Отже, більш детально розпишу що, де і як вираховується та які коефіціенти беруться. Бо щось думається колеги не мають за що вчепитися для пропозицій.
Почнемо з піхоти. Тут правда треба зауважити що мається на увазі як багнети так і шаблі, бо колись ми вже вели мову що на полі бою кіннотники що піхотинці ведуть бій на своїх двох. Мені при написані калькулятора це дуже спростило "життя". І так: припустимо у нас атакуючі війська мають 20 000 б/с, а оборонці вдвічі менше. Я обраховував спочатку базовий коефіціент їх "життя" за наступним принципом:
Життя=(кількість_б/с*10)*коефіціент_моралі
Тобто кожен багнет має 10 життів помножених на коефіціент моралі, максимум котрого я брав за "1". Отже, атакуючі мають 200к, а захисники 100к життів. За цією логікою шансів в оборони немає, однак для цього я ввів модифікатори котрі значно підвищують обороноздатність захисників.
P.S. Кулемети та гармати обраховуються і додаються до життів в коефіціенті 1 до 1. Тобто 100 кулеметів/гармат = 100 житів.
Модифікатори життів у захисникаТаких модифікаторів окрім вищезгаданої моралі є 2: коефіціент місцевості та коефіціент окопаності.
Перший представлений 6 типами місцевості: поле, ліс, пагорби, маленька річка, велика річка та місто. Кожен надає свій коефіціент(відповідно): 0.05(або 5%), 0.15, 0.35, 0.10, 0.66 і 0.40
Другий представлений відомістю: чи окопалися на місцевості оборонці чи ні. Якщо галочка поставлена то оборонці отримують додатковий бонус у вигляді +33% до "життів".
А взагалом формула виглядає так: Життя_захисників=((((кількість_б/с*10)+кількість_кулеметів+кількість_гармат)*(бонус_місцевості+бонус_окопаності+коефіціент_моралі)+((кількість_б/с*10)+кількість_кулеметів+кількість_гармат)
На виході ми маємо цифру схожу на
243 257.
Вогонь, натиск та маневрНе одними життями тут все діло представлене. Почнемо з "вогню". Під вогнем я розумів все що стріляє: гвинтівка піхотинця, кулемет та гармата. Зрозуміло що вогньова міць цих видів зброї має різнитися, тому я використав наступні статичні значення:
Гвинтівка = 1;
Кулемет = (20/40);
Гармата = (200/100).
Пояснюю по дужках...в наступі кулеметники мають займати позиції на вихідних точках наступу, що не рідко представляє собою велику відстань, або займати позицію безпосередньо на полі бою. В обидвох випадках кулемет в атаці матиме меншу ефективність ніж такий самий кулемет в обороні - окопаний та пристріляний. Тому і різниця така.
Гармати аналогічно, але дзеркально. Артпідготовку ніхто не відміняв, але погоджуся що артилерія ефективна в обох випадках тому готовий обговорити зміну статичних коефіціентів.
Ну і попередньо формула по вогню виглядає так: Вогонь_атакуючих=(((вогонь_піхотинця*1)+(вогонь_кулемета*20)+(вогонь_гармати*200)*коефіціент_підготовки)*загальний_коефіціент_маневру)
По двох останніх коефіціентах: перший має статичне значення(по вогневій підготовці), яке я взяв довільно тому вони мають обговоритися: Україна - 0.8; Більшовики - 1.0
другий - це коефіціент середнього значення 3-х інших: навику військ до маневру(0.8 в обох сторін)+тактичного уміння командира+довільний коефіціент в межах від 0.01 до 1.0(для того щоб цифри завжди були різні)
В результаті виходить значення котре ми використовуватимемо для обрахунку втрат ворожої сторони.
Натиск.
Під натиском я розумію ближній бій піхоти тому даний коефіціент вимірюється за наступною формулою: натиск=((піхотинець*0.1)*коефіціент_здатності_до_натиску_військ) Для оборонця статичне значення 0.3
Отримане число приплюсовуємо до вогню і маємо загальне значення для сторін.
Втрати Втрати - це результат який ми отримуємо поділивши значення_пошкодження на значення_життів та помноживши на початкову кількість матимемо результат у відсотках. Саме цей відсоток і віднімається від кількості початкових Б/с...переможець і вимірюється по значеню втрат у відсотках. У кого відсоток втрат більший той програв бій. мораль віднімається так само від базового значення на початок бою...
Фух...здається все затронув!